¿Por qué estamos probando los mods de pago para Skyrim en Steam?

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Actualización: tras hablarlo con Valve y escuchar a nuestra comunidad, hemos decidido quitar los mods de pago de Steam Workshop. Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función. Vuestro apoyo lo es todo para nosotros y cuando nos decís algo, os escuchamos.

 

Creemos que los desarrolladores de mods son exactamente eso, desarrolladores. Nos encanta que Valve dé a la comunidad una nueva opción a la hora de recompensarlos, y queremos que nuestros jugadores también dispongan de esa opción. Tomamos nota y haremos los cambios que sean necesarios.

Llevamos mucho tiempo apoyando la creación de mods, en concreto desde 2002 cuando publicamos el set de construcción de The Elder Scrolls. Creemos que nuestros juegos alcanzan un nuevo nivel cuando os ofrecemos la opción de hacerlos vuestros. Aunque nunca hayáis probado un mod, una de las principales experiencias de nuestros juegos es brindaros la oportunidad de que podáis hacer cualquier cosa. A lo largo de los años hemos recibido críticas por el tiempo y la atención que dedicamos a que en nuestros juegos se puedan hacer muchas modificaciones. El tiempo, los costes y las barreras legales no han facilitado las cosas. Los mods son uno de los motivos por los que Oblivion pasó de una clasificación para adolescentes a una para adultos, cambio que nos costó millones de dólares. Mientras otras empresas del sector se mostraban contrarias a los mods, nosotros apostamos por ellos.

Siempre estamos buscando nuevas maneras de ampliar la creación de mods. Nuestros amigos de Valve sienten el mismo entusiasmo por ellos, y fruto de nuestra colaboración nació Steam Workshop para Skyrim en 2012, con la intención de facilitar la búsqueda y descarga de mods. Además de los foros de Nexus de Skyrim y otros sitios, los jugadores disponen de muchas maneras de conseguir mods.

Aunque todo esto es mucho, a nosotros nos parece poco. Solo el 8% de los jugadores de Skyrim ha usado un mod alguna vez y menos del 1% ha creado uno.

En una de nuestras primeras reuniones con Valve para hablar de Steam Workshop, nos mostraron datos que representaban los efectos que los contenidos de pago creados por usuarios tenían en sus juegos, sus jugadores y sus modders. Todos eran muy positivos. Nos demostraron que, sin lugar a dudas, si los creadores de contenidos ganaban dinero, la calidad y la cantidad de la oferta para los jugadores aumentaban. Nos preguntaron si estaríamos dispuestos a hacer lo mismo.

Esto sucedió en 2012 y teníamos muchas preguntas pero una sola condición. Tenía que ser abierto y no estar controlado como los modelos actuales. Con los mods siempre hemos tenido muchas ocasiones de involucrarnos y controlar todos los aspectos, pero preferimos no hacerlo. Queríamos que los jugadores decidiesen lo que es bueno, lo que no, los aciertos y los fallos. Nosotros no juzgaremos lo que hagan. Ese es el motivo por el que procuramos no destacar a ningún modder concreto en el blog.

Tres años después, Valve por fin ha superado las barreras técnicas y legales para hacer todo esto posible y debemos felicitarlos. La tarea no ha sido sencilla. No nos obligan a hacerlo, ni a nosotros ni a ningún otro juego. Simplemente ponen una nueva opción a disposición de todo el mundo.

Pensamos que la mayoría de mods deben ser gratuitos, pero también creemos que la comunidad quiere recompensar a los mejores creadores y que estos merecen ser recompensados. Creemos que los mejores deben cobrar por su trabajo y ser tratados como lo que son, desarrolladores de juegos, pero no nos corresponde a nosotros decidir quiénes son los mejores o lo que deben crear.

Tampoco creemos que nos corresponda decir a los desarrolladores cuánto tienen que cobrar. Esa es una decisión que deben tomar ellos, igual que los jugadores deben decidir si les compensa pagar determinada cantidad. Nosotros hemos vivido experiencias similares y todo esto nos recuerda a la época en la que publicamos nuestro primer contenido descargable, Horse Armor. Su publicación supuso el principio de algo nuevo y nos permitió ofrecer una relación calidad-precio cada vez mejor con contenidos descargables como Shivering Isles, Point Lookout y Dragonborn entre otros. Esperamos que los modders hagan lo mismo.

Abrir un mercado como este no está exento de problemas. Todos los desarrolladores de software se enfrentan a los mismos problemas (asistencia técnica, robo, etc.) y las soluciones siempre son las mismas. Valve ha hecho un gran trabajo en este sentido, y aunque siempre surgen nuevos inconvenientes estamos seguros de que con el paso del tiempo se acaban solucionando. Si el sistema muestra síntomas de que es necesario controlarlo, nos lo plantearemos, pero creemos que esa debe ser la última opción.

Existen otras maneras de apoyar a los creadores de mods, por ejemplo, las donaciones, y estamos a favor de todas. Unas no son excluyentes de las otras y queremos que sea la comunidad quien decida. Dicho esto, un conocido modder ganó más en un día en Steam Workshop de Skyrim de pago que lo que obtuvo gracias a donaciones durante años.

Compartir los ingresos

Muchas personas han cuestionado el reparto de los ingresos y coincidimos en que es motivo de debate. No estamos diciendo que sea un método perfecto, pero podemos contaros cómo lo hemos calculado.

En primer lugar, Valve obtiene el 30%. Este es el porcentaje estándar de todos los servicios de distribución digitales y creemos que Valve lo merece. Para nosotros es indiscutible.

Del resto, el 25% es para el modder y el 45% para nosotros. Este porcentaje lo hemos decidido nosotros, no Valve.

¿Es un reparto justo? Existen argumentos válidos para defender que sean cantidades mayores, menores o iguales, pero es el estándar actual en el sector y ha tenido éxito tanto en juegos de pago como gratuitos. Tras realizar varios estudios y consultarlo con Valve, creemos que es el mejor punto de partida.

Para nosotros, no se trata de una manera de ganar dinero fácil. Este fin de semana, durante el cual Skyrim ha sido gratis para todo el mundo, las ventas de mods han supuesto menos del 1% de nuestros ingresos en Steam.

La discusión sobre los porcentajes consiste en asignar el valor de una relación comercial. ¿Qué valor damos a la licencia abierta de una propiedad intelectual? ¿Al conjunto de jugadores y al público? ¿Al trabajo adicional, durante años, para que el juego sea abierto y para desarrollar herramientas? ¿Al juego original modificado? A día de hoy, al 25% y con las primeras cifras de ventas, algunos modders están ganando más dinero que los empleados del estudio cuyos contenidos están editando.

También hay que considerar cómo funcionan las licencias abiertas de propiedad intelectual en otros sectores. Por ejemplo, Kindle Worlds de Amazon permite publicar “fan fiction” y el autor obtiene entre el 15 y el 20%, pero no dispone de contenidos ni herramientas, solo de la licencia de la propiedad intelectual.

Steam lleva años trabajando con ese 25%, la fórmula ha funcionado y en este momento es el mejor punto de referencia. Pronto habrá más juegos disponibles con mods de pago en Steam, algunos obtendrán el 25% y otros no. Con el paso del tiempo veremos qué es lo mejor para nosotros y nuestra comunidad. Si tenemos que cambiar algo, lo haremos.

El principal problema de la comunidad de jugadores y los mods

Este es el aspecto que más nos preocupa y en el que más tenemos en cuenta otras opiniones. Aunque parezca que somos ajenos a la comunidad, formamos parte de ella. Pertenecemos a ella. No “desconectamos” cuando salimos de la oficina. Entendemos perfectamente las consecuencias que los mods de pago pueden tener a largo plazo. Creemos que la mayoría son buenas. Algunas no lo son. Otras pueden perjudicar a algo que hemos tardado mucho tiempo en construir. Tenemos tanto puesto en esto como nuestros jugadores.

A algunos les preocupa que todo esto lleve a un mercado en el que los mods estén vinculados a un único sistema donde impere la gestión de restricciones digitales y al que no se pueda acceder libremente. Nuestra postura no puede estar más lejos de este planteamiento. No solo queremos más mods, queremos que sea más fácil acceder a ellos y estamos en contra de la gestión de restricciones digitales. La mayoría de la gente no lo sabe, pero el contenido descargable de Skyrim no tiene gestión de restricciones digitales. Oblivion salió al mercado sin gestión de restricciones digitales porque no nos gustaba cómo afectaba al juego.

Podemos controlar algunas cosas, pero otras no. Estamos convencidos de que no existe nadie mejor que nuestra comunidad para decidir el funcionamiento de los mods. Creemos que es muy importante ofrecer opciones donde no las había antes.

Haremos todo lo necesario para que nuestra comunidad y nuestros juegos sigan aportando cosas positivas. Esperamos que vosotros también lo hagáis.

Bethesda Game Studios

 

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