¿Por qué estamos probando los mods de pago para Skyrim en Steam?

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Actualización: tras hablarlo con Valve y escuchar a nuestra comunidad, hemos decidido quitar los mods de pago de Steam Workshop. Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función. Vuestro apoyo lo es todo para nosotros y cuando nos decís algo, os escuchamos.

 

Creemos que los desarrolladores de mods son exactamente eso, desarrolladores. Nos encanta que Valve dé a la comunidad una nueva opción a la hora de recompensarlos, y queremos que nuestros jugadores también dispongan de esa opción. Tomamos nota y haremos los cambios que sean necesarios.

Llevamos mucho tiempo apoyando la creación de mods, en concreto desde 2002 cuando publicamos el set de construcción de The Elder Scrolls. Creemos que nuestros juegos alcanzan un nuevo nivel cuando os ofrecemos la opción de hacerlos vuestros. Aunque nunca hayáis probado un mod, una de las principales experiencias de nuestros juegos es brindaros la oportunidad de que podáis hacer cualquier cosa. A lo largo de los años hemos recibido críticas por el tiempo y la atención que dedicamos a que en nuestros juegos se puedan hacer muchas modificaciones. El tiempo, los costes y las barreras legales no han facilitado las cosas. Los mods son uno de los motivos por los que Oblivion pasó de una clasificación para adolescentes a una para adultos, cambio que nos costó millones de dólares. Mientras otras empresas del sector se mostraban contrarias a los mods, nosotros apostamos por ellos.

Siempre estamos buscando nuevas maneras de ampliar la creación de mods. Nuestros amigos de Valve sienten el mismo entusiasmo por ellos, y fruto de nuestra colaboración nació Steam Workshop para Skyrim en 2012, con la intención de facilitar la búsqueda y descarga de mods. Además de los foros de Nexus de Skyrim y otros sitios, los jugadores disponen de muchas maneras de conseguir mods.

Aunque todo esto es mucho, a nosotros nos parece poco. Solo el 8% de los jugadores de Skyrim ha usado un mod alguna vez y menos del 1% ha creado uno.

En una de nuestras primeras reuniones con Valve para hablar de Steam Workshop, nos mostraron datos que representaban los efectos que los contenidos de pago creados por usuarios tenían en sus juegos, sus jugadores y sus modders. Todos eran muy positivos. Nos demostraron que, sin lugar a dudas, si los creadores de contenidos ganaban dinero, la calidad y la cantidad de la oferta para los jugadores aumentaban. Nos preguntaron si estaríamos dispuestos a hacer lo mismo.

Esto sucedió en 2012 y teníamos muchas preguntas pero una sola condición. Tenía que ser abierto y no estar controlado como los modelos actuales. Con los mods siempre hemos tenido muchas ocasiones de involucrarnos y controlar todos los aspectos, pero preferimos no hacerlo. Queríamos que los jugadores decidiesen lo que es bueno, lo que no, los aciertos y los fallos. Nosotros no juzgaremos lo que hagan. Ese es el motivo por el que procuramos no destacar a ningún modder concreto en el blog.

Tres años después, Valve por fin ha superado las barreras técnicas y legales para hacer todo esto posible y debemos felicitarlos. La tarea no ha sido sencilla. No nos obligan a hacerlo, ni a nosotros ni a ningún otro juego. Simplemente ponen una nueva opción a disposición de todo el mundo.

Pensamos que la mayoría de mods deben ser gratuitos, pero también creemos que la comunidad quiere recompensar a los mejores creadores y que estos merecen ser recompensados. Creemos que los mejores deben cobrar por su trabajo y ser tratados como lo que son, desarrolladores de juegos, pero no nos corresponde a nosotros decidir quiénes son los mejores o lo que deben crear.

Tampoco creemos que nos corresponda decir a los desarrolladores cuánto tienen que cobrar. Esa es una decisión que deben tomar ellos, igual que los jugadores deben decidir si les compensa pagar determinada cantidad. Nosotros hemos vivido experiencias similares y todo esto nos recuerda a la época en la que publicamos nuestro primer contenido descargable, Horse Armor. Su publicación supuso el principio de algo nuevo y nos permitió ofrecer una relación calidad-precio cada vez mejor con contenidos descargables como Shivering Isles, Point Lookout y Dragonborn entre otros. Esperamos que los modders hagan lo mismo.

Abrir un mercado como este no está exento de problemas. Todos los desarrolladores de software se enfrentan a los mismos problemas (asistencia técnica, robo, etc.) y las soluciones siempre son las mismas. Valve ha hecho un gran trabajo en este sentido, y aunque siempre surgen nuevos inconvenientes estamos seguros de que con el paso del tiempo se acaban solucionando. Si el sistema muestra síntomas de que es necesario controlarlo, nos lo plantearemos, pero creemos que esa debe ser la última opción.

Existen otras maneras de apoyar a los creadores de mods, por ejemplo, las donaciones, y estamos a favor de todas. Unas no son excluyentes de las otras y queremos que sea la comunidad quien decida. Dicho esto, un conocido modder ganó más en un día en Steam Workshop de Skyrim de pago que lo que obtuvo gracias a donaciones durante años.

Compartir los ingresos

Muchas personas han cuestionado el reparto de los ingresos y coincidimos en que es motivo de debate. No estamos diciendo que sea un método perfecto, pero podemos contaros cómo lo hemos calculado.

En primer lugar, Valve obtiene el 30%. Este es el porcentaje estándar de todos los servicios de distribución digitales y creemos que Valve lo merece. Para nosotros es indiscutible.

Del resto, el 25% es para el modder y el 45% para nosotros. Este porcentaje lo hemos decidido nosotros, no Valve.

¿Es un reparto justo? Existen argumentos válidos para defender que sean cantidades mayores, menores o iguales, pero es el estándar actual en el sector y ha tenido éxito tanto en juegos de pago como gratuitos. Tras realizar varios estudios y consultarlo con Valve, creemos que es el mejor punto de partida.

Para nosotros, no se trata de una manera de ganar dinero fácil. Este fin de semana, durante el cual Skyrim ha sido gratis para todo el mundo, las ventas de mods han supuesto menos del 1% de nuestros ingresos en Steam.

La discusión sobre los porcentajes consiste en asignar el valor de una relación comercial. ¿Qué valor damos a la licencia abierta de una propiedad intelectual? ¿Al conjunto de jugadores y al público? ¿Al trabajo adicional, durante años, para que el juego sea abierto y para desarrollar herramientas? ¿Al juego original modificado? A día de hoy, al 25% y con las primeras cifras de ventas, algunos modders están ganando más dinero que los empleados del estudio cuyos contenidos están editando.

También hay que considerar cómo funcionan las licencias abiertas de propiedad intelectual en otros sectores. Por ejemplo, Kindle Worlds de Amazon permite publicar “fan fiction” y el autor obtiene entre el 15 y el 20%, pero no dispone de contenidos ni herramientas, solo de la licencia de la propiedad intelectual.

Steam lleva años trabajando con ese 25%, la fórmula ha funcionado y en este momento es el mejor punto de referencia. Pronto habrá más juegos disponibles con mods de pago en Steam, algunos obtendrán el 25% y otros no. Con el paso del tiempo veremos qué es lo mejor para nosotros y nuestra comunidad. Si tenemos que cambiar algo, lo haremos.

El principal problema de la comunidad de jugadores y los mods

Este es el aspecto que más nos preocupa y en el que más tenemos en cuenta otras opiniones. Aunque parezca que somos ajenos a la comunidad, formamos parte de ella. Pertenecemos a ella. No “desconectamos” cuando salimos de la oficina. Entendemos perfectamente las consecuencias que los mods de pago pueden tener a largo plazo. Creemos que la mayoría son buenas. Algunas no lo son. Otras pueden perjudicar a algo que hemos tardado mucho tiempo en construir. Tenemos tanto puesto en esto como nuestros jugadores.

A algunos les preocupa que todo esto lleve a un mercado en el que los mods estén vinculados a un único sistema donde impere la gestión de restricciones digitales y al que no se pueda acceder libremente. Nuestra postura no puede estar más lejos de este planteamiento. No solo queremos más mods, queremos que sea más fácil acceder a ellos y estamos en contra de la gestión de restricciones digitales. La mayoría de la gente no lo sabe, pero el contenido descargable de Skyrim no tiene gestión de restricciones digitales. Oblivion salió al mercado sin gestión de restricciones digitales porque no nos gustaba cómo afectaba al juego.

Podemos controlar algunas cosas, pero otras no. Estamos convencidos de que no existe nadie mejor que nuestra comunidad para decidir el funcionamiento de los mods. Creemos que es muy importante ofrecer opciones donde no las había antes.

Haremos todo lo necesario para que nuestra comunidad y nuestros juegos sigan aportando cosas positivas. Esperamos que vosotros también lo hagáis.

Bethesda Game Studios

 

The Elder Scrolls Online: The Three Fates (Tres destinos)

Para celebrar la noticia de esta mañana sobre Tamriel Unlimited, os traemos el montaje de “The Three Fates” (Tres destinos); sed testigos del inicio y el fin de las tres alianzas con este magnífico tráiler. El montaje, inicialmente publicado en cuatro partes distintas, os transportará por la historia de un combate mortal por la ciudad Imperial.

Para pedir Tamriel Unlimited, visita www.elderscrollsonline.com. ¿Ya estás suscrito? ¡Entérate aquí de las ventajas del servicio Plus de TESO!

TESO: actualización 3 en camino


La actualización 3 ya está casi lista y seguro que impresionará a vuestro gremio. En el vídeo de avance podéis ver las nuevas mejoras de los gremios, como:

  • Tintes de armadura
  • Tabardos de gremio
  • Ubicaciones de tiendas de gremio públicas
  • Nuevo modo de dificultad para Trials
  • Mejoras y problemas resueltos

La nueva actualización estará disponible a lo largo del mes de julio. Para estar al tanto de todas las noticias relacionadas con The Elder Scrolls Online, visitad www.elderscrollsonline.com

El nuevo DOOM en la QuakeCon

Lleváis años pidiéndolo y, por fin, la espera casi ha terminado. Tal y como anunciamos en nuestro tráiler del E3, los aficionados que acudan a la QuakeCon 2014 tendrán la oportunidad de disfrutar de un adelanto de lo que ha estado pasando con el nuevo juego de DOOM de id Software.

Hemos preparado esta exclusiva para todos los asistentes como parte de nuestro discurso de bienvenida anual a la QuakeCon. En el futuro tendremos mucho más que enseñar, pero no queríamos que pasara otra QuakeCon sin hacer algo especial para su increíble comunidad y para los seguidores de id que han estado con nosotros desde hace más de 20 años.

¡No os lo perdáis! La QuakeCon 2014 tendrá lugar del 17 al 20 de julio en el hotel Hilton Anatole de Dallas, Texas. Para más información sobre el evento, visitad quakecon.org.

¡Rebajas de verano!

Unas palabras que os encanta oír… Rebajas… de verano… de Steam.

Esas palabras tienen un efecto pavloviano en los que amamos los videojuegos. Es oírlas y ponerse a buscar ofertas de esas que pasan desapercibidas en el extracto del banco. O a lo mejor eso solo me pasa a mí. Bueno, estamos contentos de poder anunciar que tenemos una serie de juegos en oferta a precios increíbles, incluidos los recientemente reeditados Fallout, Dishonored y su contenido descargable, y todos vuestros juegos preferidos de id Software y Bethesda Game Studios.

Las rebajas de verano de Steam empiezan hoy y terminan el 30 de junio. Aunque la mayoría de nuestros títulos ya están en oferta, os interesará estar atentos a las Ofertas diarias y a la Elección de la comunidad. Para encontrar los mejores precios, pasaos cada día por la tienda y echad un vistazo.

Get Psyched: Preparaos, ya tenemos fecha de lanzamiento de Wolfenstein y los primeros detalles de la beta de DOOM

¡El legendario precursor de los shooters en primera persona vuelve en mayo! Estamos encantados de anunciaros hoy que Wolfenstein: The New Order saldrá a la venta en toda Europa el viernes 23 de mayo. Y, como extra para todos los que lo reserven, ¡os daremos acceso a la beta del próximo DOOM!

Wolfenstein es el primer juego publicado por Bethesda para PlayStation 4 y Xbox One, y también estará disponible para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. MachineGames se encuentra desarrollando actualmente Wolfenstein: The New Order, un shooter en primera persona que revitaliza la franquicia mundialmente reconocida como pionera del género. En la década de 1960, el monstruoso régimen nazi ha usado una misteriosa y avanzada tecnología para ganar la Segunda Guerra Mundial y ahora gobierna el planeta con puño de hierro. Wolfenstein: The New Order te envía en una intensa misión por toda Europa para acabar con la maquinaria de guerra nazi.

Wolfenstein: The New Order vuelve a centrarse en el mítico héroe de guerra de la serie, B.J. Blazkowicz, que esta vez afronta una versión alternativa de los años 60 en la que los nazis han ganado la Segunda Guerra Mundial. Él es el único que puede reescribir la historia: con la ayuda de un pequeño grupo de luchadores de la resistencia, deberá infiltrarse en instalaciones de máxima seguridad, enfrentarse a legiones nazis de alta tecnología y hacerse con el control de las superarmas que les han permitido conquistar la Tierra… y mucho más.

Para estar al tanto de las últimas novedades de la comunidad, visitad www.wolfenstein.com y seguid el juego en Facebook y Twitter. Para obtener más información sobre la bonificación por reserva de acceso a la beta de DOOM, así como para consultar los términos y restricciones aplicables, visita: www.wolfenstein.com/DOOM.

Una nueva forma de jugar a QUAKE

Estamos encantados de anunciar que la experiencia QUAKE LIVE está evolucionando y ahora cuenta con su propio cliente independiente. Con el nuevo cliente, el equipo de QUAKE LIVE puede dedicar más tiempo a actualizar las características del juego sin preocuparse de los efectos que puedan tener las nuevas versiones de los navegadores web en la jugabilidad y el rendimiento. Si habéis experimentado algún tipo de incompatibilidad con el navegador o habéis tenido problemas para instalar el complemento de QUAKE LIVE, os recomendamos que probéis el nuevo cliente independiente.

Jugar a QUAKE LIVE sigue siendo gratis, y el juego ofrece mayor acceso y funcionalidad a los miembros con cuentas Premium y Pro. ¡Y para celebrar el Año Nuevo, los suscriptores Pro ahora pueden organizar partidas para los usuarios normales en los siete modos de juego Premium, incluidos Freeze Tag y Domination!

Si tenéis preguntas sobre cómo afecta esto a vuestra cuenta actual de QUAKE LIVE, os recomendamos que leáis las preguntas frecuentes. Además, podéis informaros de las últimas actualizaciones del contenido en la página de noticias de QUAKE LIVE. Continue reading full article ›

¡Feliz 20º cumpleaños, DOOM!

Cuesta creerlo, pero hoy se cumple el 20º aniversario del lanzamiento original de DOOM para PC. Para celebrarlo, vamos a compartir algunas de las contribuciones artísticas de la comunidad que más nos gustan, recuerdos de DOOM de los miembros de id Software y una camiseta conmemorativa que estará disponible en la tienda oficial de Bethesda solo durante un día.


Podéis hacerlo en Twitter con el hashtag #DOOMemories.

Tim Willits — “DOOM es el único motivo por el que estoy en la industria del videojuego. Recuerdo que descargué el juego sin saber gran cosa sobre él, me puse a jugar, y luego el juego ocupó gran parte de mi vida durante dos años… hasta que id Software me contrató”.

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“Ask Us Anything” de TESO: 10ª tanda de preguntas

La última tanda de preguntas de TESO ya está disponible. Visitad elderscrollsonline.com para obtener más información sobre la creación de personajes y muchos otros temas.

¿Entre cuántos tipos de peinados para cada raza se puede elegir al crear el personaje? ¿Qué colores de ojos y de pelo están disponibles actualmente? – Jeff Glover

En estos momentos, el sistema de creación de personajes ofrece 24 peinados para cada sexo. Algunos son comunes a varias razas, pero cada una dispone de varios peinados exclusivos. Cada raza dispone también de colores de pelo y de ojos específicos que siguen las tradiciones establecidas. Por ejemplo, los elfos del bosque tienen la opción de tener los ojos negros, que no está disponible para ninguna otra raza.