Vault-Tec trae la primera actualización para Fallout Shelter

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¡Los ingenieros de Vault-Tec están trabajando duro para mejorar tu experiencia! ¡Sigue enviando comentarios!

  • Animamos a los supervisores a que registren cualquier comportamiento anómalo de los moradores con la nueva cámara. Compartir la información con los que están fuera de tu refugio es opcional, y no causará tu sustitución ni ejecución.
  • Los filtros de aire del refugio han provocado que algunas madres no consigan dar a luz a sus hijos, y entendemos que esto está provocando un gran desasosiego. Lo hemos solucionado (solo la parte de dar a luz).
  • También hemos realizado tareas de mantenimiento para minimizar los cierres repentinos del refugio y hemos solventado otros fastidiosos errores de los condensadores en varios aspectos de la simulación.

Gracias una vez más. Sigue con tu gran labor… aunque estén todos hambrientos. Fuera se vive peor.

Game Critics Awards: Fallout 4 se lleva el premio al “Mejor de la feria”

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Se ha anunciado esta misma tarde y estamos muy entusiasmados al oír que Fallout 4 ha cosechado tres de los premios “Best of E3” de los Game Critics Awards: Mejor juego para PC, Mejor juego de rol, ¡y el premio global al Mejor de la feria!

¡Nos sentimos orgullosísimos de la presentación de Bethesda Game Studios y estamos impacientes por lanzar Fallout 4 el 10 de noviembre!

Fallout 4: capturas del tráiler

Fallout4_Trailer_EndSi por un casual estáis buscando algo que quedaros mirando todo el día, hemos publicado varias capturas del tráiler de Fallout 4. Las podéis ver en la galería que hay a continuación o a alta resolución en imgur.com.

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También podéis visitar Fallout4.com para ver una captura de pantalla en 4K llena de huevos de pascua relacionados con el juego.

Fallout 4 anunciado oficialmente

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Gracias por vuestra paciencia. La espera ha terminado y ya podéis ver el tráiler oficial de Fallout 4.

Ved el tráiler oficial de Fallout 4 y sintonizad el estreno mundial de nuestra presentación de la E3 en el Dolby Theatre de Hollywood, California. La presentación se transmitirá en todo el mundo a través de Twitch y YouTube el 15 de junio a las 03:45 (hora peninsular) .

Para más novedades sobre Fallout 4, permaneced atentos al blog y seguid el juego a través de estas páginas:

Tras el descanso, leed el comunicado oficial de prensa sobre Fallout 4…

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¿Por qué estamos probando los mods de pago para Skyrim en Steam?

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Actualización: tras hablarlo con Valve y escuchar a nuestra comunidad, hemos decidido quitar los mods de pago de Steam Workshop. Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función. Vuestro apoyo lo es todo para nosotros y cuando nos decís algo, os escuchamos.

 

Creemos que los desarrolladores de mods son exactamente eso, desarrolladores. Nos encanta que Valve dé a la comunidad una nueva opción a la hora de recompensarlos, y queremos que nuestros jugadores también dispongan de esa opción. Tomamos nota y haremos los cambios que sean necesarios.

Llevamos mucho tiempo apoyando la creación de mods, en concreto desde 2002 cuando publicamos el set de construcción de The Elder Scrolls. Creemos que nuestros juegos alcanzan un nuevo nivel cuando os ofrecemos la opción de hacerlos vuestros. Aunque nunca hayáis probado un mod, una de las principales experiencias de nuestros juegos es brindaros la oportunidad de que podáis hacer cualquier cosa. A lo largo de los años hemos recibido críticas por el tiempo y la atención que dedicamos a que en nuestros juegos se puedan hacer muchas modificaciones. El tiempo, los costes y las barreras legales no han facilitado las cosas. Los mods son uno de los motivos por los que Oblivion pasó de una clasificación para adolescentes a una para adultos, cambio que nos costó millones de dólares. Mientras otras empresas del sector se mostraban contrarias a los mods, nosotros apostamos por ellos.

Siempre estamos buscando nuevas maneras de ampliar la creación de mods. Nuestros amigos de Valve sienten el mismo entusiasmo por ellos, y fruto de nuestra colaboración nació Steam Workshop para Skyrim en 2012, con la intención de facilitar la búsqueda y descarga de mods. Además de los foros de Nexus de Skyrim y otros sitios, los jugadores disponen de muchas maneras de conseguir mods.

Aunque todo esto es mucho, a nosotros nos parece poco. Solo el 8% de los jugadores de Skyrim ha usado un mod alguna vez y menos del 1% ha creado uno.

En una de nuestras primeras reuniones con Valve para hablar de Steam Workshop, nos mostraron datos que representaban los efectos que los contenidos de pago creados por usuarios tenían en sus juegos, sus jugadores y sus modders. Todos eran muy positivos. Nos demostraron que, sin lugar a dudas, si los creadores de contenidos ganaban dinero, la calidad y la cantidad de la oferta para los jugadores aumentaban. Nos preguntaron si estaríamos dispuestos a hacer lo mismo.

Esto sucedió en 2012 y teníamos muchas preguntas pero una sola condición. Tenía que ser abierto y no estar controlado como los modelos actuales. Con los mods siempre hemos tenido muchas ocasiones de involucrarnos y controlar todos los aspectos, pero preferimos no hacerlo. Queríamos que los jugadores decidiesen lo que es bueno, lo que no, los aciertos y los fallos. Nosotros no juzgaremos lo que hagan. Ese es el motivo por el que procuramos no destacar a ningún modder concreto en el blog.

Tres años después, Valve por fin ha superado las barreras técnicas y legales para hacer todo esto posible y debemos felicitarlos. La tarea no ha sido sencilla. No nos obligan a hacerlo, ni a nosotros ni a ningún otro juego. Simplemente ponen una nueva opción a disposición de todo el mundo.

Pensamos que la mayoría de mods deben ser gratuitos, pero también creemos que la comunidad quiere recompensar a los mejores creadores y que estos merecen ser recompensados. Creemos que los mejores deben cobrar por su trabajo y ser tratados como lo que son, desarrolladores de juegos, pero no nos corresponde a nosotros decidir quiénes son los mejores o lo que deben crear.

Tampoco creemos que nos corresponda decir a los desarrolladores cuánto tienen que cobrar. Esa es una decisión que deben tomar ellos, igual que los jugadores deben decidir si les compensa pagar determinada cantidad. Nosotros hemos vivido experiencias similares y todo esto nos recuerda a la época en la que publicamos nuestro primer contenido descargable, Horse Armor. Su publicación supuso el principio de algo nuevo y nos permitió ofrecer una relación calidad-precio cada vez mejor con contenidos descargables como Shivering Isles, Point Lookout y Dragonborn entre otros. Esperamos que los modders hagan lo mismo.

Abrir un mercado como este no está exento de problemas. Todos los desarrolladores de software se enfrentan a los mismos problemas (asistencia técnica, robo, etc.) y las soluciones siempre son las mismas. Valve ha hecho un gran trabajo en este sentido, y aunque siempre surgen nuevos inconvenientes estamos seguros de que con el paso del tiempo se acaban solucionando. Si el sistema muestra síntomas de que es necesario controlarlo, nos lo plantearemos, pero creemos que esa debe ser la última opción.

Existen otras maneras de apoyar a los creadores de mods, por ejemplo, las donaciones, y estamos a favor de todas. Unas no son excluyentes de las otras y queremos que sea la comunidad quien decida. Dicho esto, un conocido modder ganó más en un día en Steam Workshop de Skyrim de pago que lo que obtuvo gracias a donaciones durante años.

Compartir los ingresos

Muchas personas han cuestionado el reparto de los ingresos y coincidimos en que es motivo de debate. No estamos diciendo que sea un método perfecto, pero podemos contaros cómo lo hemos calculado.

En primer lugar, Valve obtiene el 30%. Este es el porcentaje estándar de todos los servicios de distribución digitales y creemos que Valve lo merece. Para nosotros es indiscutible.

Del resto, el 25% es para el modder y el 45% para nosotros. Este porcentaje lo hemos decidido nosotros, no Valve.

¿Es un reparto justo? Existen argumentos válidos para defender que sean cantidades mayores, menores o iguales, pero es el estándar actual en el sector y ha tenido éxito tanto en juegos de pago como gratuitos. Tras realizar varios estudios y consultarlo con Valve, creemos que es el mejor punto de partida.

Para nosotros, no se trata de una manera de ganar dinero fácil. Este fin de semana, durante el cual Skyrim ha sido gratis para todo el mundo, las ventas de mods han supuesto menos del 1% de nuestros ingresos en Steam.

La discusión sobre los porcentajes consiste en asignar el valor de una relación comercial. ¿Qué valor damos a la licencia abierta de una propiedad intelectual? ¿Al conjunto de jugadores y al público? ¿Al trabajo adicional, durante años, para que el juego sea abierto y para desarrollar herramientas? ¿Al juego original modificado? A día de hoy, al 25% y con las primeras cifras de ventas, algunos modders están ganando más dinero que los empleados del estudio cuyos contenidos están editando.

También hay que considerar cómo funcionan las licencias abiertas de propiedad intelectual en otros sectores. Por ejemplo, Kindle Worlds de Amazon permite publicar “fan fiction” y el autor obtiene entre el 15 y el 20%, pero no dispone de contenidos ni herramientas, solo de la licencia de la propiedad intelectual.

Steam lleva años trabajando con ese 25%, la fórmula ha funcionado y en este momento es el mejor punto de referencia. Pronto habrá más juegos disponibles con mods de pago en Steam, algunos obtendrán el 25% y otros no. Con el paso del tiempo veremos qué es lo mejor para nosotros y nuestra comunidad. Si tenemos que cambiar algo, lo haremos.

El principal problema de la comunidad de jugadores y los mods

Este es el aspecto que más nos preocupa y en el que más tenemos en cuenta otras opiniones. Aunque parezca que somos ajenos a la comunidad, formamos parte de ella. Pertenecemos a ella. No “desconectamos” cuando salimos de la oficina. Entendemos perfectamente las consecuencias que los mods de pago pueden tener a largo plazo. Creemos que la mayoría son buenas. Algunas no lo son. Otras pueden perjudicar a algo que hemos tardado mucho tiempo en construir. Tenemos tanto puesto en esto como nuestros jugadores.

A algunos les preocupa que todo esto lleve a un mercado en el que los mods estén vinculados a un único sistema donde impere la gestión de restricciones digitales y al que no se pueda acceder libremente. Nuestra postura no puede estar más lejos de este planteamiento. No solo queremos más mods, queremos que sea más fácil acceder a ellos y estamos en contra de la gestión de restricciones digitales. La mayoría de la gente no lo sabe, pero el contenido descargable de Skyrim no tiene gestión de restricciones digitales. Oblivion salió al mercado sin gestión de restricciones digitales porque no nos gustaba cómo afectaba al juego.

Podemos controlar algunas cosas, pero otras no. Estamos convencidos de que no existe nadie mejor que nuestra comunidad para decidir el funcionamiento de los mods. Creemos que es muy importante ofrecer opciones donde no las había antes.

Haremos todo lo necesario para que nuestra comunidad y nuestros juegos sigan aportando cosas positivas. Esperamos que vosotros también lo hagáis.

Bethesda Game Studios

 

20 años de The Elder Scrolls

El catálogo de productos de entretenimiento que se han desarrollado en estas dos décadas es corto, pero es increíble participar aunque solo sea en uno de ellos. Cuando recuerdo los últimos 20 años que he pasado en Bethesda, pienso en lo afortunados que somos por haber sido capaces de mantener unido a un grupo que sigue creciendo, tanto cualitativa como cuantitativamente, para poder crear los juegos que amamos.

Uno de los factores que han hecho tan emocionantes nuestras sagas durante tanto tiempo es que, lejos de simplemente hacer una secuela, siempre empezábamos de cero. Fue voluntad nuestra que cada juego tuviera una identidad propia, un estilo propio… un alma propia. Con el paso de los años, la tecnología ha ido cambiando, al igual que nosotros… y que vosotros. No obstante, nuestra meta siempre ha sido la misma: crear un juego que os transportara a otro lugar, que presentara ante vosotros un sinfín de posibilidades, con un mundo que pudierais hacer vuestro.

Este siempre ha sido nuestro compromiso para con vosotros, nuestros fans. No hay palabras para describir el apoyo que nos habéis brindado. Vuestras críticas, tanto positivas como negativas, han servido para que mejoremos. Cuando uno invierte tantas horas en algo durante tantos años, se acaba convirtiendo en parte de su ser. Eso es justo lo que nos ha pasado a nosotros, y seguro que también a muchos de vosotros.

Hay muchos recuerdos de esta saga que se han quedado grabados en nuestra memoria, y también en la vuestra; pero hay uno que a menudo se me viene a la cabeza: durante el desarrollo de Skyrim, antes de que se anunciara, nos visitó un joven a través de la fundación Make-A-Wish. Aquel día, en nuestra zona, la fundación organizó un evento para que muchos niños pasaran tiempo con el presidente Obama, otros con Spiderman, y esta asombrosa persona con nosotros. Su deseo era poder ver el nuevo juego de The Elder Scrolls, por lo que acabó convirtiéndose en la primera persona ajena al estudio que jugó a Skyrim.

Ya no se trata solo de hacer juegos como The Elder Scrolls, sino también de vivir experiencias tan enriquecedoras como esta. Tal vez sean solo juegos o productos de entretenimiento, pero lo importante es que es así como decidimos invertir nuestro tiempo. Las mejores experiencias se obtienen con el afán de descubrir y la satisfacción de un buen trabajo. El hecho de que paséis tanto tiempo con nosotros en estos mundos, además de vuestro apoyo en cada juego, lo es todo para nosotros.

Y ahora, la saga The Elder Scrolls está lista para dar un paso en una nueva dirección: el juego online. La buena gente de Zenimax Online ha puesto la misma pasión y compromiso en el juego que nosotros. Al igual que nuestros otros títulos, tendrá una identidad propia. Esperamos que les deis el mismo apoyo y los comentarios que nos habéis dado a nosotros durante tanto tiempo.

¿Qué rumbo tomará The Elder Scrolls en los próximos 20 años? El tiempo lo dirá, pero estoy seguro de que seguiremos disfrutando de una maravillosa relación con todos vosotros. Estamos impacientes por jugarlo.

Hasta entonces, os deseamos lo mejor,

Todd Howard
Director de juego
Bethesda Game Studios

La infancia del Acero

Hace poco el diseñador de personajes Dennis Mejillones y su mujer Elizabeth tuvieron su primera hija, Adriana Dahlia. Para celebrar la ocasión, el diseñador de mundos Josh Jay, que ha diseñado algunos cascos realmente espectaculares en el pasado, decidió crear un casco para Adriana.

En la presentación que hay a continuación, podéis ver varias imágenes del proceso de producción. Podéis leer nuestra entrevista con Jay tras el descanso.

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Un lanzamiento legendario

Nos complace anunciar nuestros planes para la publicación de la colección completa de Skyrim con The Elder Scrolls V: Skyrim® Legendary Edition.

Este paquete, que se publicará para Xbox 360, PlayStation®3 y PC el 7 de junio, incluye la versión más actualizada del juego original (la actualización 1.9) y los tres complementos: Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn.

Pasamos a nuestra próxima aventura

Skyrim ha sido una labor de dedicación para nosotros desde que empezamos a diseñarlo, en el año 2006. Nunca imaginamos que se convertiría en el fenómeno que ha sido. Y esto es gracias a vosotros, los fans. Habéis sido todos vosotros quienes lo habéis convertido en un éxito. No podemos estaros lo bastante agradecidos por haber acogido de esa manera el juego, haber hecho correr la voz y haberlo convertido en algo vuestro.

Durante el último año y medio hemos estado trabajando en nuevo contenido para Skyrim, desde las actualizaciones del juego hasta el Creation Kit, el workshop de Steam y la compatibilidad con Kinect, pasando por las descargas de contenido. Parte del equipo ha estado además en la preproducción de nuestro siguiente proyecto de envergadura, que se encuentra en ese momento en una fase que necesita toda la atención del estudio para que sea nuestra mayor y mejor obra hasta la fecha.

Aunque pasemos a cosas nuevas, seguiremos llevando a cabo las actualizaciones menores de Skyrim que sean necesarias. Hemos puesto mucho en Skyrim y en realidad nunca podremos decirle adiós a este juego.

Nos ha encantado escuchar vuestras historias, vuestros triunfos en las partidas y vuestras sugerencias. Si hay algo que nos ha quedado claro en todos esos correos electrónicos, cartas y mensajes, es que los juegos importan. Son tan importantes para vosotros como lo son para nosotros. No es solo cuestión de entretenimiento, es cuestión de tiempo… vuestro tiempo y habéis elegido dedicárselo al juego que hemos creado.

Gracias a todos por vuestro apoyo. Esperamos que sigáis participando en la comunidad de jugadores aquí y en cualquier parte. Seguid haciendo correr la voz. Los juegos son la mejor distracción del mundo porque pueden hacer algo que no pueden lograr otras formas de ocio: llenaros de asombro mientras exploráis y de orgullo cuando conseguís cosas. No vemos la hora de compartir nuestra siguiente aventura con vosotros.

Hasta la próxima,

Bethesda Game Studios

La banda sonora de Skyrim es “clásica”

Allá por el mes de febrero os informamos sobre cómo podáis ayudarnos y votar para que la música de nuestros juegos entrara en la lista de Classic FM. Parece ser que la cosa ha funcionado ya que la banda sonora de la franquicia de The Elder Scrolls se ha disparado al puesto número 5 de este año, un puesto por encima de ¡Beethoven!

“Jeremy Soule entró por primera vez en la lista del Hall of Fame en 2012 con la música compuesta para Skyrim y en esta ocasión se ha colocado entre los 10 mejores. La pieza central de su trabajo en Skyrim es, sin lugar a dudas, la impresionante “Dragonborn”, que cuenta no sólo con un gran coro de 30 voces, sino con un gran coro de 30 voces cantando en la lengua de los dragones creada especialmente para el juego.”

La lista completa se puede ver aquí.