¿Por qué estamos probando los mods de pago para Skyrim en Steam?

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Actualización: tras hablarlo con Valve y escuchar a nuestra comunidad, hemos decidido quitar los mods de pago de Steam Workshop. Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función. Vuestro apoyo lo es todo para nosotros y cuando nos decís algo, os escuchamos.

 

Creemos que los desarrolladores de mods son exactamente eso, desarrolladores. Nos encanta que Valve dé a la comunidad una nueva opción a la hora de recompensarlos, y queremos que nuestros jugadores también dispongan de esa opción. Tomamos nota y haremos los cambios que sean necesarios.

Llevamos mucho tiempo apoyando la creación de mods, en concreto desde 2002 cuando publicamos el set de construcción de The Elder Scrolls. Creemos que nuestros juegos alcanzan un nuevo nivel cuando os ofrecemos la opción de hacerlos vuestros. Aunque nunca hayáis probado un mod, una de las principales experiencias de nuestros juegos es brindaros la oportunidad de que podáis hacer cualquier cosa. A lo largo de los años hemos recibido críticas por el tiempo y la atención que dedicamos a que en nuestros juegos se puedan hacer muchas modificaciones. El tiempo, los costes y las barreras legales no han facilitado las cosas. Los mods son uno de los motivos por los que Oblivion pasó de una clasificación para adolescentes a una para adultos, cambio que nos costó millones de dólares. Mientras otras empresas del sector se mostraban contrarias a los mods, nosotros apostamos por ellos.

Siempre estamos buscando nuevas maneras de ampliar la creación de mods. Nuestros amigos de Valve sienten el mismo entusiasmo por ellos, y fruto de nuestra colaboración nació Steam Workshop para Skyrim en 2012, con la intención de facilitar la búsqueda y descarga de mods. Además de los foros de Nexus de Skyrim y otros sitios, los jugadores disponen de muchas maneras de conseguir mods.

Aunque todo esto es mucho, a nosotros nos parece poco. Solo el 8% de los jugadores de Skyrim ha usado un mod alguna vez y menos del 1% ha creado uno.

En una de nuestras primeras reuniones con Valve para hablar de Steam Workshop, nos mostraron datos que representaban los efectos que los contenidos de pago creados por usuarios tenían en sus juegos, sus jugadores y sus modders. Todos eran muy positivos. Nos demostraron que, sin lugar a dudas, si los creadores de contenidos ganaban dinero, la calidad y la cantidad de la oferta para los jugadores aumentaban. Nos preguntaron si estaríamos dispuestos a hacer lo mismo.

Esto sucedió en 2012 y teníamos muchas preguntas pero una sola condición. Tenía que ser abierto y no estar controlado como los modelos actuales. Con los mods siempre hemos tenido muchas ocasiones de involucrarnos y controlar todos los aspectos, pero preferimos no hacerlo. Queríamos que los jugadores decidiesen lo que es bueno, lo que no, los aciertos y los fallos. Nosotros no juzgaremos lo que hagan. Ese es el motivo por el que procuramos no destacar a ningún modder concreto en el blog.

Tres años después, Valve por fin ha superado las barreras técnicas y legales para hacer todo esto posible y debemos felicitarlos. La tarea no ha sido sencilla. No nos obligan a hacerlo, ni a nosotros ni a ningún otro juego. Simplemente ponen una nueva opción a disposición de todo el mundo.

Pensamos que la mayoría de mods deben ser gratuitos, pero también creemos que la comunidad quiere recompensar a los mejores creadores y que estos merecen ser recompensados. Creemos que los mejores deben cobrar por su trabajo y ser tratados como lo que son, desarrolladores de juegos, pero no nos corresponde a nosotros decidir quiénes son los mejores o lo que deben crear.

Tampoco creemos que nos corresponda decir a los desarrolladores cuánto tienen que cobrar. Esa es una decisión que deben tomar ellos, igual que los jugadores deben decidir si les compensa pagar determinada cantidad. Nosotros hemos vivido experiencias similares y todo esto nos recuerda a la época en la que publicamos nuestro primer contenido descargable, Horse Armor. Su publicación supuso el principio de algo nuevo y nos permitió ofrecer una relación calidad-precio cada vez mejor con contenidos descargables como Shivering Isles, Point Lookout y Dragonborn entre otros. Esperamos que los modders hagan lo mismo.

Abrir un mercado como este no está exento de problemas. Todos los desarrolladores de software se enfrentan a los mismos problemas (asistencia técnica, robo, etc.) y las soluciones siempre son las mismas. Valve ha hecho un gran trabajo en este sentido, y aunque siempre surgen nuevos inconvenientes estamos seguros de que con el paso del tiempo se acaban solucionando. Si el sistema muestra síntomas de que es necesario controlarlo, nos lo plantearemos, pero creemos que esa debe ser la última opción.

Existen otras maneras de apoyar a los creadores de mods, por ejemplo, las donaciones, y estamos a favor de todas. Unas no son excluyentes de las otras y queremos que sea la comunidad quien decida. Dicho esto, un conocido modder ganó más en un día en Steam Workshop de Skyrim de pago que lo que obtuvo gracias a donaciones durante años.

Compartir los ingresos

Muchas personas han cuestionado el reparto de los ingresos y coincidimos en que es motivo de debate. No estamos diciendo que sea un método perfecto, pero podemos contaros cómo lo hemos calculado.

En primer lugar, Valve obtiene el 30%. Este es el porcentaje estándar de todos los servicios de distribución digitales y creemos que Valve lo merece. Para nosotros es indiscutible.

Del resto, el 25% es para el modder y el 45% para nosotros. Este porcentaje lo hemos decidido nosotros, no Valve.

¿Es un reparto justo? Existen argumentos válidos para defender que sean cantidades mayores, menores o iguales, pero es el estándar actual en el sector y ha tenido éxito tanto en juegos de pago como gratuitos. Tras realizar varios estudios y consultarlo con Valve, creemos que es el mejor punto de partida.

Para nosotros, no se trata de una manera de ganar dinero fácil. Este fin de semana, durante el cual Skyrim ha sido gratis para todo el mundo, las ventas de mods han supuesto menos del 1% de nuestros ingresos en Steam.

La discusión sobre los porcentajes consiste en asignar el valor de una relación comercial. ¿Qué valor damos a la licencia abierta de una propiedad intelectual? ¿Al conjunto de jugadores y al público? ¿Al trabajo adicional, durante años, para que el juego sea abierto y para desarrollar herramientas? ¿Al juego original modificado? A día de hoy, al 25% y con las primeras cifras de ventas, algunos modders están ganando más dinero que los empleados del estudio cuyos contenidos están editando.

También hay que considerar cómo funcionan las licencias abiertas de propiedad intelectual en otros sectores. Por ejemplo, Kindle Worlds de Amazon permite publicar “fan fiction” y el autor obtiene entre el 15 y el 20%, pero no dispone de contenidos ni herramientas, solo de la licencia de la propiedad intelectual.

Steam lleva años trabajando con ese 25%, la fórmula ha funcionado y en este momento es el mejor punto de referencia. Pronto habrá más juegos disponibles con mods de pago en Steam, algunos obtendrán el 25% y otros no. Con el paso del tiempo veremos qué es lo mejor para nosotros y nuestra comunidad. Si tenemos que cambiar algo, lo haremos.

El principal problema de la comunidad de jugadores y los mods

Este es el aspecto que más nos preocupa y en el que más tenemos en cuenta otras opiniones. Aunque parezca que somos ajenos a la comunidad, formamos parte de ella. Pertenecemos a ella. No “desconectamos” cuando salimos de la oficina. Entendemos perfectamente las consecuencias que los mods de pago pueden tener a largo plazo. Creemos que la mayoría son buenas. Algunas no lo son. Otras pueden perjudicar a algo que hemos tardado mucho tiempo en construir. Tenemos tanto puesto en esto como nuestros jugadores.

A algunos les preocupa que todo esto lleve a un mercado en el que los mods estén vinculados a un único sistema donde impere la gestión de restricciones digitales y al que no se pueda acceder libremente. Nuestra postura no puede estar más lejos de este planteamiento. No solo queremos más mods, queremos que sea más fácil acceder a ellos y estamos en contra de la gestión de restricciones digitales. La mayoría de la gente no lo sabe, pero el contenido descargable de Skyrim no tiene gestión de restricciones digitales. Oblivion salió al mercado sin gestión de restricciones digitales porque no nos gustaba cómo afectaba al juego.

Podemos controlar algunas cosas, pero otras no. Estamos convencidos de que no existe nadie mejor que nuestra comunidad para decidir el funcionamiento de los mods. Creemos que es muy importante ofrecer opciones donde no las había antes.

Haremos todo lo necesario para que nuestra comunidad y nuestros juegos sigan aportando cosas positivas. Esperamos que vosotros también lo hagáis.

Bethesda Game Studios

 

The Old Blood – Novedades en Facebook

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Parece que fue ayer cuando anunciamos Wolfenstein: The Old Blood pero, lo creamos o no, faltan menos de dos semanas para que publiquemos la precuela independiente de The New Order.

Estas últimas semanas hemos compartido bocetos y elementos del juego creado por el equipo de MachineGames en la página de Facebook de Wolfenstein. Los aportes de la semana pasada, creados por el artista Christoffer Lovéus, ofrecen trasfondo sobre Helga Von Schabbs, la astuta líder de la División Paranormal de las SS, obsesionada con la arqueología.

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¿Qué es lo que pretende Helga? ¿Qué la hace tan malvada? Para desarrollar un poco el personaje, tenemos con nosotros al diseñador narrativo sénior de MachineGames, Tommy Tordsson Björk:

“Helga es una saqueadora de tumbas intrépida, inteligente y obsesiva, a la que el sufrimiento ajeno no le afecta lo más mínimo. Le gusta deleitarse con los refinados tintos añejos de la bodega del castillo Wolfenstein. De ascendencia noble, padeció la polio de niña, lo que la dejó con una pierna agarrotada.

Su motivación es la necesidad de controlar su destino y dejar una impronta que perdure en la historia. Para Helga, unirse a los nazis, con los que también comparte ideología, no era más que un medio para lograr tal fin. A través de su investigación arqueológica, busca vincular su línea de sangre con la del rey Otón, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico.”

Si os habéis perdido algún otro de nuestros adelantos sobre los diseños, echadle un vistazo a la presentación que veréis a continuación, que contiene algunos de los más destacados, y haced clic en ME GUSTA en la página oficial de Wolfenstein de Facebook para ver los nuevos contenidos antes que nadie.

 

Wolfenstein: The Old Blood

Hasta el próximo 5 de mayo, seguiremos compartiendo mucho más sobre The Old Blood: contenidos del juego, características y mucho más.

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Fin de semana de Skyrim: qué mejor que gratis

image001Aprovechando el lanzamiento de las actualizaciones que anunciamos hace poco para el workshop de Skyrim, The Elder Scrolls V: Skyrim va a estar más accesible que nunca, ¡digamos que gratis!

Si todavía no tenéis Skyrim, desde ahora (23/04/15 a las 19:00) hasta las 19:00 del lunes, podréis descargar y jugar todo lo que queráis a la versión principal de Skyrim gratis. Incluso podéis descargar mods gratuitos del workshop para enriquecer la experiencia.

Además de poder jugar gratis, este fin de semana os ofrecemos grandes ofertas en todos los contenidos de Skyrim. Las ofertas incluyen:

  • Skyrim Legendary Edition: 66% de descuento/39,99 $ o 13,60 $
  • Juego principal de Skyrim: 75% de descuento/19,99 $ o 5 $
  • Dawnguard 62,5% de descuento/19,99 $ o 7,50 $
  • Dragonborn 62,5% de descuento/19,99 $ o 7,50 $
  • Hearthfire 50% de descuento/4,99 $ o 2,50 $

Nota: para acceder a los mods de pago, necesitaréis vuestra propia copia de Skyrim.

Los mods de pago ya son compatibles con el workshop de Skyrim

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Podemos presumir de mantener una larga y excelente relación con nuestros amigos de Valve. Hemos trabajado codo con codo para hacer que el workshop sea parte integral de Skyrim, y nos alegra comunicaros que algo en lo que llevamos trabajando mucho tiempo por fin será una realidad. Ahora podéis cobrar una tarifa por los mods que creéis.

A diferencia de otros juegos de Steam que permiten a los usuarios vender sus creaciones, este será el primer juego con un mercado abierto, ya que no estará controlado por nosotros ni por Valve. Para nosotros era una prioridad que nuestros fans decidieran lo que querían crear, descargar y cobrar.

Muchos de nuestros fans llevan creando mods de nuestros juegos desde Morrowind, hace más de 10 años. Ahora gozan de la oportunidad de ganar dinero haciendo lo que les gusta. Además, los fans tendrán una nueva forma de apoyar a sus modders favoritos. También hemos actualizado Skyrim y el Creation Kit con nuevas funciones que ayudarán a integrar los mods de pago, como la posibilidad de subir archivos maestros, añadir más categorías y eliminar la restricción del tamaño de los archivos.

¿Y esto en qué os afecta?

Como modders, ahora tenéis la opción de fijar el precio que queráis para vuestras creaciones, aunque también podéis seguir compartiendo vuestros proyectos gratis. En cuanto a los que compren mods nuevos, Valve se está asegurando de que podáis probar cualquier mod sin riesgo alguno. <link to refund policy>.

Si queréis saberlo todo sobre estos cambios del workshop de Skyrim, consultad la página de anuncios de Steam y las preguntas frecuentes.

La creación de mods lleva representando un papel clave desde hace mucho tiempo. Pretendemos crear mundos que cobren vida y que podáis diseñar los vuestros propios, y la creación de mods es el mejor exponente de ello. Una vez más, gracias por vuestro increíble apoyo en estos años. Esperamos que iniciativas como esta supongan para todos un soplo de aire fresco en Skyrim.

Bethesda Game Studios

Primeras impresiones: las ventajas y los logros/trofeos de The Old Blood

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Si jugásteis a Wolfenstein: The New Order, sabréis que el sistema de ventajas orientado a objetivos es uno de los puntos fuertes del juego. El contenido independiente Wolfenstein: The Old Blood (a la venta el 5 de mayo en formato digital, y el 15 de mayo en formato físico) comparte ese punto fuerte con el lanzamiento del año pasado.

Esta semana, en la página oficial de Facebook de Wolfenstein, veremos algunas de estas ventajas, que también desbloquean logros en Xbox One/Steam y trofeos en PlayStation 4.

Como adelanto de cómo funcionará el sistema en The Old Blood, esta semana compartiremos los detalles de algunas de nuestras ventajas favoritas en la página oficial de Facebook de Wolfenstein. Aquí tenéis un adelanto de la presentación de hoy, la ventaja “Llevar ametralladoras pesadas”:

achievement_carry_mg46_240Cómo obtenerla: conseguid 200 muertes con la MG46.

Qué hace: ya no tenéis que dejar atrás las ametralladoras pesadas. Podéis llevar una en el inventario/rueda de armas.

Aseguraos de entrar cada día en Facebook.com/Wolfenstein para descubrir más ventajas y trofeos/logros.

Pasad a la acción con el nuevo contenido descargable de The Evil Within

Pero recordad: ¡toda acción tiene consecuencias!

Si jugasteis al primer contenido descargable de The Evil Within, sabréis que Kidman debe decidir si completará el encargo del misterioso hombre de Mobius o si será leal a Sebastián y Joseph. The Consequence retoma la acción en el mismo punto en que termina The Assignment y presenta un gran equilibrio entre el sigilo y los disparos. ¡Exacto, esta vez Juli va armada!

¿No habéis jugado todavía a The Assignment? Adquirid el Season Pass de The Evil Within y sumergíos doblemente en las misiones de Kidman. Podréis acceder a los dos contenidos descargables ya publicados, así como a la próxima descarga, The Executioner.

Preparaos para los capítulos finales con el tráiler de juego del día de lanzamiento que incluimos arriba. Para conocer todas las novedades de la comunidad, seguid las cuentas oficiales del juego en Instagram, Tumblr, Facebook y Twitter.

The Consequence en las redes sociales

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Si no habéis estado siguiendo nuestras cuentas de Instagram, Facebook, Tumblr y Twitter de The Evil Within, es posible que os hayáis perdido las primeras capturas de pantalla y gifs de la segunda parte de la historia de Juli Kidman: The Consequence.

No somos tan despiadados como Mobius, así que hoy hemos destacado algunas de las últimas novedades en el blog de Bethesda.

The Evil Within – The Consequence

The Consequence en Twitch: ¡venid y asustaos!

LightWomanFight_wLegalThe Consequence está a la vuelta de la esquina (llega este martes), ¡así que preparaos para saltar a la acción y morir de miedo! Antes de emprender la historia de Juli Kidman por vuestra cuenta, uníos a nosotros en Bethesda TwitchWorks para ver una transmisión prácticamente libre de spoilers.

El viernes 17 de abril nos asustaremos de lo lindo con The Consequence en Twitch.TV/Bethesda (¡seguidnos aquí!). Visitad la lista de reproducción de The Evil Within en YouTube para revivir las pesadillas anteriores.

Para todo lo relacionado con The Evil Within, visitad theevilwithin.com y seguidnos en Facebook, Twitter, Tumblr e Instagram.

Novedades sobre The Elder Scrolls Online – ¡Fin de semana de segundas bienvenidas, concursos y mucho más!

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¿Lleváis un tiempo sin visitar Tamriel? Pues ahora es el momento ideal para volver a la acción con The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited.

A partir de hoy a las 16:00 (hora peninsular) hasta el lunes 20 de abril a las 16:00 celebramos un “fin de semana de segundas bienvenidas” en honor a los participantes de la beta que todavía no han comprado TESO. Este fin de semana gratuito contiene todas las grandes actualizaciones que se han publicado antes y después del lanzamiento de Tamriel Unlimited. Además, ya no se necesita una suscripción mensual.

¿Qué más novedades hay en la comunidad de TESO? Echad un vistazo a los temas destacados que vienen a continuación…

  • Descubrid cómo vuestro diseño puede valeros una tableta Intuos Medium de Wacom y otros asombrosos premios de TESO en el concurso de diseños de criaturas coleccionables (“Collectible Creatures Fan Art Contest”). Aquí tenéis la información al completo.
  • El equipo de TESO ha archivado el episodio 15 de TESO LIVE. Seguid el canal a través de Twitch y poneos al día con todos los episodios archivados en YouTube.
  • Tras celebrar hace nada el primer aniversario del juego, los miembros de ZeniMax Online Studios rememoran los mejores momentos de este primer año. Entre los desarrolladores se encuentran el director del juego Matt Firor, el director creativo Paul Sage y el director artístico Jared Carr.

¿Que no tenéis un PC o Mac? Próximamente compartiremos más detalles sobre el lanzamiento del 9 de junio para Xbox One y PlayStation 4.

7 cosas que debes saber sobre Wolfenstein: The Old Blood

Como haría el curtido B.J. Blazkowicz, empecemos yendo directos al grano. Wolfenstein: The Old Blood es un juego independiente que se publicará el 5 de mayo de 2015 para PlayStation 4, Xbox One y PC. Se trata de una precuela directa del exitazo del año pasado, Wolfenstein: The New Order. No hace falta tener New Order para descargar y jugar a esta entrega. Y por solo 19,99 €, tendrás dos historias interconectadas: “Rudi Jäger y la guarida de lobos” y “Los oscuros secretos de Helga Von Schabbs”. El juego se desarrolla a lo largo de ocho capítulos trepidantes repletos de armas, granadas y un desfile de enemigos nazis completamente nuevos. Todo desarrollado por MachineGames, el mismo equipo que nos trajo de vuelta a B.J. en The New Order el año pasado.

Wolfenstein: The Old Blood

¿Comprendido? Genial. Ahora que hemos visto lo básico, vamos a por lo bueno.

Para hacernos con la información más calentita sobre esta inminente precuela, volamos hasta la pintoresca Suecia y nos colamos en las dependencias fortificadas hasta los dientes de MachineGames para recoger algunos detalles ultrasecretos directamente de la fuente. Después de unos cuantos interrogatorios muy duros (y una extracción aún más dura… pero esa historia es para otro día), hemos vuelto con 7 cosas que debes saber sobre Wolfenstein: The Old Blood.

1. Un salto atrás en el tiempo

Para empezar, la pregunta del millón: ¿por qué una precuela? ¿Y por qué no, digamos, explorar el final de The New Order que nos dejó llenos de suspense? ¿O contar una historia secundaria desde la perspectiva de otro personaje? La respuesta es doble: en primer lugar, los años 40 son perfectos para la peculiar ambientación que distingue a este contenido descargable del juego principal. “Pega bien con el saborcillo a peli de serie B que pretendemos darle”, dice el productor ejecutivo Jerk Gustafsson.

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