El guardián está fuera de control en el contenido descargable “The Executioner” de The Evil Within

Presencia toda la crueldad del guardián en el nuevo avance de The Executioner.

En el último contenido descargable de The Evil Within, abre la caja fuerte y observa la acción a través de los ojos (???) del peligroso guardián. Vive su poder y su brutalidad en primera persona y enfréntate los enemigos más emblemáticos de The Evil Within.

Coge el mazo y ponte ese delantal manchado de sangre. ¡The Executioner llega el 26 de mayo!

Regresad al castillo Wolfenstein en The Old Blood

Corre el año 1946. Vuestra misión consiste en infiltraros en el castillo Wolfenstein y haceros con las coordenadas del complejo del general Calavera. No os perdáis el tráiler oficial del lanzamiento con imágenes del juego Wolfenstein: The Old Blood.

Eso es, desde hoy mismo podéis descargaros la precuela de Wolfenstein: The New Order para PlayStation 4, PC o Xbox One. ¿Que no tenéis The New Order? No os preocupéis, The Old Blood es un título digital independiente que no requiere la compra del galardonado shooter del año pasado. Pero tened cuidado: cuando hayáis jugado a The Old Blood, vais a querer más.

PipeHead

Si os habéis perdido algunos de los detalles que hemos dado sobre el juego, podéis consultar estas características:

Regresad al castillo Wolfenstein (y más allá) hoy mismo.

¿Preferís una copia física? The Old Blood también sale a la venta en su versión física el 15 de mayo.

ThrowingKnives

Wolfenstein: The Old Blood – Revelación exclusiva

A estas alturas ya habréis leído nuestro adelanto de Wolfenstein: The Old Blood (y si no lo habéis hecho, podéis encontrarlo aquí Wolfenstein: The Old Blood – Jugando con la historia; no os preocupéis, esperaremos a que volváis). Ahora, podéis ver el juego en acción en nuestro último vídeo, que muestra nuevas imágenes y algunas maneras muy interesantes de matar nazis.

Sí, eso es. Tendréis ocasión de explorar el infame castillo Wolfenstein, un auténtico monumento de la historia de los videojuegos. Una vez dentro, tendréis la oportunidad de infiltraros y enfrentaros a un nuevo grupo de matones nazis. Pero no os preocupéis: tendréis un nuevo arsenal a vuestra disposición, incluyendo la brutalmente efectiva tubería de plomo.

¿Queréis saber más sobre The Old Blood? Aseguraos de echar un vistazo a estos contenidos de BethBlog:
7 cosas que debes saber sobre Wolfenstein: The Old Blood
Wolfenstein: The Old Blood – Preparaos
TwitchWorks viaja en el tiempo con Wolfenstein: The Old Blood
Primeras impresiones: las ventajas y los logros/trofeos de The Old Blood

Sueños suecos: llegan más pesadillas a Wolfenstein: The Old Blood

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Con Wolfenstein: The New Order, el título con el que debutó el año pasado MachineGames, la desarrolladora sueca dejó bien claro cómo se podía dar vida a B.J. Blazkowicz a una época de shooters narrativos en primera persona, y a la vez permanecer fiel al legado y las raíces de la serie. También nos han demostrado que son capaces de rendir un buen homenaje al original de id Software de 1992, al esconder el primer nivel del juego como sorpresa oculta.

Los seguidores nostálgicos que disfrutaron de este viaje por la calle del recuerdo estarán encantados de saber que el modo Pesadilla ha vuelto a Wolfenstein: The Old Blood. Tras hablar con Jerk Gustafsson, director y productor ejecutivo de MachineGames, nos complace informaros de que podéis encontrar todo el primer episodio de Wolfenstein 3D si exploráis con cuidado el contenido de The Old Blood.

Para saber algo más de cómo ha sido recuperar este clásico de culto, Jerk ha tenido la amabilidad de responder a algunas preguntas del blog de Bethesda.

¿Cuántos niveles de pesadilla hay en The Old Blood?

En The Old Blood hay nueve niveles de pesadilla, uno por cada capítulo del juego. Una gran mejora que hemos introducido en The Old Blood es que los jugadores podrán volver a jugar cada nivel de pesadilla. En cuanto despierten de una de ellas –ya sea al morir, al completar el nivel o al utilizar la nueva opción de despertarse– siempre podrán volver a la cama y entrar de nuevo en la pesadilla.

¿Cómo habéis logrado recrear estos niveles clásicos?

Uno de nuestros diseñadores de niveles sénior, Christian Grawert, escribió una pequeña utilidad que lee los archivos de datos del Wolfenstein 3D original y examina el mapa de cuadrícula (tilemap) de cada nivel. Utilizó esto para diseñar la malla 3D, los materiales apropiados, los archivos del mapa que contienen todos los objetos del juego y los datos adicionales, como las colisiones.

Los niveles en sí son precisos, pero la colocación y el tipo de objetos se han retocado un poco en aras de la jugabilidad.

La colocación de los enemigos también es bastante exacta, y Christian ha hecho todo lo posible para replicar las rutas que siguen las patrullas. Es posible que haya diferencias en el comportamiento, debido a las diferencias en la codificación de las IA.

¿Cuánto contenido del juego original se cubre?

Todo el primer episodio, incluido el combate con el jefe Hans Grösse y el nivel secreto (planta 10). Encaja perfectamente, hay un nivel de pesadilla en cada uno de los capítulos de The Old Blood.

El primer episodio de Wolfenstein 3D también se llama apropiadamente “Huida de Wolfenstein”. Esto significa que tendréis la asombrosa oportunidad de escapar del castillo Wolfenstein dos veces mientras jugáis a The Old Blood.

¿Recordáis dónde están todas las zonas secretas?

Ni en broma. ¡No tenemos ni idea!

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Wolfenstein: The Old Blood sale a la venta en soporte digital el próximo martes 5 de mayo y en soporte físico el 15 de mayo para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

¡Vault Boy of the Month del mes de mayo: Químico!

bethblog-fo-vbotm-025Sé “el peligro” del yermo con la camiseta de Vault Boy of the Month del mes de mayo: Químico. Presumirás de tu habilidad Medicina y todo el mundo sabrá que el yermo es tu territorio.

Químico estará disponible en store.bethsoft.com en tallas para mujer y hombre durante solo una semana. ¿Hemos mencionado que brilla en la oscuridad?

TwitchWorks viaja en el tiempo con Wolfenstein: The Old Blood

twitch-woldtob-bethesda_twitchworksEl equipo de TwitchWorks se está preparando para divertirse al estilo Wolfenstein mientras esperamos el lanzamiento de The Old Blood la semana que viene. Preparaos porque mañana mismo a las 22:00 (hora peninsular) va a haber sangre por un tubo y alguien va a estar en más de un apuro. Twitch.TV/Bethesda

Wolfenstein: The Old Blood – Preparaos

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Wolfenstein: The Old Blood llega primero en versión digital para Xbox One, PlayStation 4 y Steam en menos de una semana. Mientras os preparáis para jugar, os traemos información muy importante a tener en cuenta.

Es independiente

Como ya hemos indicado previamente, no necesitáis Wolfenstein: The New Order para jugar a The Old Blood. Son juegos distintos y no comparten archivos guardados. Si disfrutáis con los buenos shooters en primera persona, estamos seguros de que os encantará jugar a ambos. Si ya habéis jugado a The New Order, os resultará emocionante ver cómo dieron comienzo los eventos del inicio del juego. Si no habéis jugado a ninguno de los dos, el precio de 20 € os facilitará adentraros en la nueva versión del universo Wolfenstein de MachineGames.

Dejaremos a vuestro criterio cómo experimentarán los dos juegos vuestros seres queridos: si jugarán primero al original o a la precuela.

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Wolfenstein: The Old Blood – Jugando con la historia

En lo relativo a los videojuegos, la nostalgia puede ser algo muy poderoso. Si se mide bien, puede evocar sensaciones capaces de conmover hasta a quienes no tienen recuerdos del pasado distante. La nostalgia puede crear un vínculo más profundo con los jugadores, con independencia de si han vivido o no los acontecimientos a los que se hace referencia. Pone el escenario, define la atmósfera. Hace que el juego sea… especial.

Wolfenstein: The Old Blood

Tal es el caso de Wolfenstein: The Old Blood. En las certeras manos de la desarrolladora MachineGames, este juego independiente es, sin lugar a dudas, nostalgia bien hecha.

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¿Por qué estamos probando los mods de pago para Skyrim en Steam?

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Actualización: tras hablarlo con Valve y escuchar a nuestra comunidad, hemos decidido quitar los mods de pago de Steam Workshop. Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función. Vuestro apoyo lo es todo para nosotros y cuando nos decís algo, os escuchamos.

 

Creemos que los desarrolladores de mods son exactamente eso, desarrolladores. Nos encanta que Valve dé a la comunidad una nueva opción a la hora de recompensarlos, y queremos que nuestros jugadores también dispongan de esa opción. Tomamos nota y haremos los cambios que sean necesarios.

Llevamos mucho tiempo apoyando la creación de mods, en concreto desde 2002 cuando publicamos el set de construcción de The Elder Scrolls. Creemos que nuestros juegos alcanzan un nuevo nivel cuando os ofrecemos la opción de hacerlos vuestros. Aunque nunca hayáis probado un mod, una de las principales experiencias de nuestros juegos es brindaros la oportunidad de que podáis hacer cualquier cosa. A lo largo de los años hemos recibido críticas por el tiempo y la atención que dedicamos a que en nuestros juegos se puedan hacer muchas modificaciones. El tiempo, los costes y las barreras legales no han facilitado las cosas. Los mods son uno de los motivos por los que Oblivion pasó de una clasificación para adolescentes a una para adultos, cambio que nos costó millones de dólares. Mientras otras empresas del sector se mostraban contrarias a los mods, nosotros apostamos por ellos.

Siempre estamos buscando nuevas maneras de ampliar la creación de mods. Nuestros amigos de Valve sienten el mismo entusiasmo por ellos, y fruto de nuestra colaboración nació Steam Workshop para Skyrim en 2012, con la intención de facilitar la búsqueda y descarga de mods. Además de los foros de Nexus de Skyrim y otros sitios, los jugadores disponen de muchas maneras de conseguir mods.

Aunque todo esto es mucho, a nosotros nos parece poco. Solo el 8% de los jugadores de Skyrim ha usado un mod alguna vez y menos del 1% ha creado uno.

En una de nuestras primeras reuniones con Valve para hablar de Steam Workshop, nos mostraron datos que representaban los efectos que los contenidos de pago creados por usuarios tenían en sus juegos, sus jugadores y sus modders. Todos eran muy positivos. Nos demostraron que, sin lugar a dudas, si los creadores de contenidos ganaban dinero, la calidad y la cantidad de la oferta para los jugadores aumentaban. Nos preguntaron si estaríamos dispuestos a hacer lo mismo.

Esto sucedió en 2012 y teníamos muchas preguntas pero una sola condición. Tenía que ser abierto y no estar controlado como los modelos actuales. Con los mods siempre hemos tenido muchas ocasiones de involucrarnos y controlar todos los aspectos, pero preferimos no hacerlo. Queríamos que los jugadores decidiesen lo que es bueno, lo que no, los aciertos y los fallos. Nosotros no juzgaremos lo que hagan. Ese es el motivo por el que procuramos no destacar a ningún modder concreto en el blog.

Tres años después, Valve por fin ha superado las barreras técnicas y legales para hacer todo esto posible y debemos felicitarlos. La tarea no ha sido sencilla. No nos obligan a hacerlo, ni a nosotros ni a ningún otro juego. Simplemente ponen una nueva opción a disposición de todo el mundo.

Pensamos que la mayoría de mods deben ser gratuitos, pero también creemos que la comunidad quiere recompensar a los mejores creadores y que estos merecen ser recompensados. Creemos que los mejores deben cobrar por su trabajo y ser tratados como lo que son, desarrolladores de juegos, pero no nos corresponde a nosotros decidir quiénes son los mejores o lo que deben crear.

Tampoco creemos que nos corresponda decir a los desarrolladores cuánto tienen que cobrar. Esa es una decisión que deben tomar ellos, igual que los jugadores deben decidir si les compensa pagar determinada cantidad. Nosotros hemos vivido experiencias similares y todo esto nos recuerda a la época en la que publicamos nuestro primer contenido descargable, Horse Armor. Su publicación supuso el principio de algo nuevo y nos permitió ofrecer una relación calidad-precio cada vez mejor con contenidos descargables como Shivering Isles, Point Lookout y Dragonborn entre otros. Esperamos que los modders hagan lo mismo.

Abrir un mercado como este no está exento de problemas. Todos los desarrolladores de software se enfrentan a los mismos problemas (asistencia técnica, robo, etc.) y las soluciones siempre son las mismas. Valve ha hecho un gran trabajo en este sentido, y aunque siempre surgen nuevos inconvenientes estamos seguros de que con el paso del tiempo se acaban solucionando. Si el sistema muestra síntomas de que es necesario controlarlo, nos lo plantearemos, pero creemos que esa debe ser la última opción.

Existen otras maneras de apoyar a los creadores de mods, por ejemplo, las donaciones, y estamos a favor de todas. Unas no son excluyentes de las otras y queremos que sea la comunidad quien decida. Dicho esto, un conocido modder ganó más en un día en Steam Workshop de Skyrim de pago que lo que obtuvo gracias a donaciones durante años.

Compartir los ingresos

Muchas personas han cuestionado el reparto de los ingresos y coincidimos en que es motivo de debate. No estamos diciendo que sea un método perfecto, pero podemos contaros cómo lo hemos calculado.

En primer lugar, Valve obtiene el 30%. Este es el porcentaje estándar de todos los servicios de distribución digitales y creemos que Valve lo merece. Para nosotros es indiscutible.

Del resto, el 25% es para el modder y el 45% para nosotros. Este porcentaje lo hemos decidido nosotros, no Valve.

¿Es un reparto justo? Existen argumentos válidos para defender que sean cantidades mayores, menores o iguales, pero es el estándar actual en el sector y ha tenido éxito tanto en juegos de pago como gratuitos. Tras realizar varios estudios y consultarlo con Valve, creemos que es el mejor punto de partida.

Para nosotros, no se trata de una manera de ganar dinero fácil. Este fin de semana, durante el cual Skyrim ha sido gratis para todo el mundo, las ventas de mods han supuesto menos del 1% de nuestros ingresos en Steam.

La discusión sobre los porcentajes consiste en asignar el valor de una relación comercial. ¿Qué valor damos a la licencia abierta de una propiedad intelectual? ¿Al conjunto de jugadores y al público? ¿Al trabajo adicional, durante años, para que el juego sea abierto y para desarrollar herramientas? ¿Al juego original modificado? A día de hoy, al 25% y con las primeras cifras de ventas, algunos modders están ganando más dinero que los empleados del estudio cuyos contenidos están editando.

También hay que considerar cómo funcionan las licencias abiertas de propiedad intelectual en otros sectores. Por ejemplo, Kindle Worlds de Amazon permite publicar “fan fiction” y el autor obtiene entre el 15 y el 20%, pero no dispone de contenidos ni herramientas, solo de la licencia de la propiedad intelectual.

Steam lleva años trabajando con ese 25%, la fórmula ha funcionado y en este momento es el mejor punto de referencia. Pronto habrá más juegos disponibles con mods de pago en Steam, algunos obtendrán el 25% y otros no. Con el paso del tiempo veremos qué es lo mejor para nosotros y nuestra comunidad. Si tenemos que cambiar algo, lo haremos.

El principal problema de la comunidad de jugadores y los mods

Este es el aspecto que más nos preocupa y en el que más tenemos en cuenta otras opiniones. Aunque parezca que somos ajenos a la comunidad, formamos parte de ella. Pertenecemos a ella. No “desconectamos” cuando salimos de la oficina. Entendemos perfectamente las consecuencias que los mods de pago pueden tener a largo plazo. Creemos que la mayoría son buenas. Algunas no lo son. Otras pueden perjudicar a algo que hemos tardado mucho tiempo en construir. Tenemos tanto puesto en esto como nuestros jugadores.

A algunos les preocupa que todo esto lleve a un mercado en el que los mods estén vinculados a un único sistema donde impere la gestión de restricciones digitales y al que no se pueda acceder libremente. Nuestra postura no puede estar más lejos de este planteamiento. No solo queremos más mods, queremos que sea más fácil acceder a ellos y estamos en contra de la gestión de restricciones digitales. La mayoría de la gente no lo sabe, pero el contenido descargable de Skyrim no tiene gestión de restricciones digitales. Oblivion salió al mercado sin gestión de restricciones digitales porque no nos gustaba cómo afectaba al juego.

Podemos controlar algunas cosas, pero otras no. Estamos convencidos de que no existe nadie mejor que nuestra comunidad para decidir el funcionamiento de los mods. Creemos que es muy importante ofrecer opciones donde no las había antes.

Haremos todo lo necesario para que nuestra comunidad y nuestros juegos sigan aportando cosas positivas. Esperamos que vosotros también lo hagáis.

Bethesda Game Studios

 

The Old Blood – Novedades en Facebook

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Parece que fue ayer cuando anunciamos Wolfenstein: The Old Blood pero, lo creamos o no, faltan menos de dos semanas para que publiquemos la precuela independiente de The New Order.

Estas últimas semanas hemos compartido bocetos y elementos del juego creado por el equipo de MachineGames en la página de Facebook de Wolfenstein. Los aportes de la semana pasada, creados por el artista Christoffer Lovéus, ofrecen trasfondo sobre Helga Von Schabbs, la astuta líder de la División Paranormal de las SS, obsesionada con la arqueología.

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¿Qué es lo que pretende Helga? ¿Qué la hace tan malvada? Para desarrollar un poco el personaje, tenemos con nosotros al diseñador narrativo sénior de MachineGames, Tommy Tordsson Björk:

“Helga es una saqueadora de tumbas intrépida, inteligente y obsesiva, a la que el sufrimiento ajeno no le afecta lo más mínimo. Le gusta deleitarse con los refinados tintos añejos de la bodega del castillo Wolfenstein. De ascendencia noble, padeció la polio de niña, lo que la dejó con una pierna agarrotada.

Su motivación es la necesidad de controlar su destino y dejar una impronta que perdure en la historia. Para Helga, unirse a los nazis, con los que también comparte ideología, no era más que un medio para lograr tal fin. A través de su investigación arqueológica, busca vincular su línea de sangre con la del rey Otón, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico.”

Si os habéis perdido algún otro de nuestros adelantos sobre los diseños, echadle un vistazo a la presentación que veréis a continuación, que contiene algunos de los más destacados, y haced clic en ME GUSTA en la página oficial de Wolfenstein de Facebook para ver los nuevos contenidos antes que nadie.

 

Wolfenstein: The Old Blood

Hasta el próximo 5 de mayo, seguiremos compartiendo mucho más sobre The Old Blood: contenidos del juego, características y mucho más.

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